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《侏羅紀世界:進化》評測:恐龍不好養,但錢好賺

時間:2018-06-21 16:54   來源:互聯網   作者:斌哥 我要評論

自1993年斯皮爾伯格的首部《侏羅紀公園》上映以后,恐龍在人們心中的形象,大多都離不開殘暴、嗜血和恐怖。確實,在這些動輒數層樓高,單單踩下一個腳印,就足以將其他生物碾成肉餅的龐然巨獸面前,區區七尺的人類實在是太過于渺小,太無力了。好在根據生物學家的研究,在白堊紀結束前的一場謎一般的災難中,大量的恐龍在短時間內迅速滅絕,這讓它們永遠無法和我們處在同一時空。如果一些恐龍小說、電影所描繪的情節會真實發生,仔細想想,恐龍的滅絕或許也是大自然饋贈給人類的一份禮物。

盡管如今的克隆技術已經可以讓滅絕的生物死而復生,但在對恐龍有關的發掘中,生物學家始終未能采集到恐龍的DNA。失去了“完整DNA”這一必要條件,恐龍的克隆計劃就無從談起,我們對恐龍形象的認知也就僅局限于化石骨架和科學家們創作的概念圖中。 

但在《侏羅紀公園》的設想中,生物學家在研究恐龍時,從一只被完好保存在一塊琥珀的蚊子體內提取到了恐龍的脫氧核糖核酸(DNA)。于是建造一個恐龍公園的計劃在哈蒙德博士的領導下迅速展開。除了科學研究的目的之外,哈蒙德博士認為這座公園能讓他發大財。可天不遂人愿,這些恐龍最終失控,人類的身份也由造物的上帝變成了牢籠中待宰的羔羊。

事件平息下來以后,建造一所恐龍公園的想法依然沒有從商人的腦海中消失。只是這一次的主角不再是哈蒙德博士,而是你。如何在孵化更多恐龍的同時盡力招攬游客來到你的公園,并讓游客免受自然災害和恐龍的威脅?《侏羅紀世界:進化》將這樣一個棘手的難題拋給了你。

其實嚴格來說,《侏羅紀世界:進化》在模擬經營方面的深度非常欠缺,制作方也沒有投入太多條條框框的制約。所以總體上看,《侏羅紀世界:進化》對大眾玩家的包容度值得一夸。但在模擬經營愛好者之間,如果《侏羅紀世界:進化》遭到廣泛貶損,我們同樣無需驚訝。需要闡明的是,盡管《侏羅紀世界:進化》主打模擬經營,但它的游戲內容就真的如它的標題一般,值得玩家牢記的點就只有恐龍、恐龍、以及恐龍。

玩家可以將《侏羅紀世界:進化》看作每兩部“侏羅紀”電影之間風平浪靜的復建時期,同時這也是玩家在游戲中的目標——應對“死亡五島”上截然不同的挑戰,以及讓大名鼎鼎的“努布拉島”重現昔日的榮光。

可能是最難討好的恐龍

來到“死亡五島”的游客當然想看點不一樣的東西。雖說這同時意味著風險,但好奇心總能驅使人在危險的邊緣試探。依照現實中的化石分布,游戲中不同挖掘場可發掘的化石種類也大相徑庭。它們是提取DNA的唯一途徑。少數情況下,玩家花費時間開采出的也可能是金屬礦石,或者與恐龍無關的魚類、蟲類化石。雖說它們并不如孵化恐龍所需的材料更能讓我們滿意,但在古生物愛好者和全收集玩家的眼中,這些琳瑯滿目的圖鑒同樣會是《侏羅紀世界:進化》中別具魅力的一環。

通過“國際遺傳技術公司數據庫”,制作方在游戲中構筑了一套涉獵廣泛,且較為完善的百科系統。以學術的眼光看待,這些百科經不起研讀。但作為一手畫龍點睛之筆,一種碎片化敘述游戲世界觀的手段,這無疑為《侏羅紀世界:進化》增添了些許在收集癖玩家眼中獨一無二的魅力。誠然我不是恐龍愛好者,可當我在百科中讀到熟悉的地名以及“侏羅紀”系列電影、小說中經典的梗和角色時,筆者還是不禁為情懷的力量折服。

在《侏羅紀世界:進化》中,孵化(克隆)一只恐龍并不需要完整的DNA組,但DNA收集率能在很大程度上左右恐龍的特性和加分。孵化一頭恐龍,至少需要50%的基因組,基因組越趨近完善,一條恐龍才能更加吸金。比起殘次品,消費者當然更希望能用金錢彌補時空上的縫隙,親眼見到原汁原味的大家伙們。也不是說殘次品就沒有吸引力,至少比我現在坐在屏幕前對著代碼演繹的虛擬恐龍碼字要驚艷得多。當基因組達到特定值時,游戲支持玩家運用生物技術,將更優秀的基因片段替換至原基因組。例如玩家可以將烏龜的長壽基因,或者巨蜥的消化基因等接入恐龍的DNA。以上帝的眼光創造一種更完美、更易管理,同時也更吸引游客的夢幻生物。

游戲中,旁白一再申明恐龍是一種“擁有高度智慧,能夠對周遭的環境進行思考、感知,并作出反應”的物種。但在實際體驗中,筆者孵化的恐龍——尤其是肉食恐龍,它們一生都在竭盡所能地與其他恐龍以及圍欄纏斗。

“健康”和“舒適”分別是衡量恐龍生病與作亂的指標。充足的食物和水源能讓“健康”輕易維持在上佳的水準。意外情況下,當疾病發生,避免瘟疫在“龍圈”中廣泛傳播是你的首要任務。在駕駛巡邏車投藥的過程中,游戲會引出另一個讓人驚嘆的細節。身為園長的你可以主動屈尊到駕駛室內,以第一人稱視角駕駛車輛在園中聽著搖滾,觀景兜風,另外拍照和射擊(投藥)也是不錯的消遣。圍繞如此出色的點子,制作方也在游戲中加入了頗多與之相關的任務。

直升機也能開

琢磨透如何讓“恐龍”過得舒適,大概就是這款游戲的終極課題了。然而這項課題絕不輕松,筆者在游戲中也沒少走彎路。以居民、游客為個體的模擬經營游戲不在少數,而將對居民、游客的認知嫁接到恐龍身上,顯然起不了正面作用。嗜血好斗的肉食恐龍與溫文爾雅的植食恐龍,兩大群體最好的相處之道,無非終生不得相見。而即使在同食性的恐龍中,小型龍、中型龍、大型龍兩兩之間如何“共存”,又如何讓“社交”性格高冷、熱情、好斗的恐龍們和睦相處。在不依賴攻略的前提下,你會深感破解這道難題壓根不比預測世界杯勝負輕松。

打贏了,很舒服

如果招待不周,植食恐龍會在你的眼皮子底下撞開圍欄,沖入人群一頓撕咬……這時你反而會感到慶幸,因為緊接著你會發現沒有什么問題是錢解決不了的。修補圍欄、麻醉恐龍抓回圈內,再大手一揮賠點錢足矣。園區的收益依然能維持在原先水平。如果肉食龍鬧了情緒,一場恐龍之間的廝殺就在所難免。要知道此刻它獵殺的不僅僅是另一頭龍這么簡單,那更是你賴以營生的招牌。筆者最初幾次游戲均栽在了一頭肉食龍的口中,它連續多次在我面前達成了“團滅”的偉業。

可能是最容易服務的游客

前面提到,《侏羅紀世界:進化》的目標是在“死亡五島”上建立樂園。而開啟新一座島嶼的唯一途徑,就是將前一座島嶼的評價星級提升至三星。總的來說,每座島嶼在設計上更像獨立的關卡,難度循序漸進,互動由簡及繁。

第一座島嶼氣候宜人,偶爾的大雨也只是為島上的景致增添了幾分情趣,讓島上的建筑和恐龍多了層滑膩的質感;第二座島嶼常遭暴風雨侵襲;第三座島嶼的前任經營者破產撂了攤子……然而實際上,包括天氣在內的各種外界因素在游戲中完全稱不上合格的威脅。只要稍加入門,玩家就能意識到通關所有島嶼的方法都驚人的單一——不斷重復“發掘、孵化以及飼養恐龍”的流程。突發事件只是一些無足輕重的陪襯罷了。

游戲中衡量游客滿意度的指數是“吃、住、行、玩”。稍顯尷尬的是,這可能是我見過最容易服務的游客了。餐飲、住宿、運輸、觀賞條件……某項指標偏低,對應碼建筑就行。可具體碼哪座呢?游戲也全都安排妥了,玩家無需對不同設施的性價比進行考量,宏觀上對園區的規劃也沒有太大的意義。

換而言之,在游戲后期,玩家要處理的事務基本只剩安撫恐龍,以達成恐龍與恐龍、恐龍與圍欄之間的和諧相處。誠然你的園區規模在不斷擴大,但游戲根本沒有為玩家提供充足的可塑設施。想以“城市規劃者”、“街道設計者”等身份代入游戲的玩家,恐怕會難掩失望。比起創建一個商業帝國,《侏羅紀世界:進化》在后期更想讓玩家成為一名鞠躬盡瘁的恐龍鏟屎官。因而在不同期待的玩家面前,《侏羅紀世界:進化》收獲兩極分化的口碑,也就不足為奇了。

結語

如果你是一位模擬經營愛好者,《侏羅紀世界:進化》不僅給不了你想要的樂趣。甚至你還能從中窺探到制作方力求趕工期、壓縮體量的制作理念。在游戲中,你的操作和注意力很大程度上被集中于恐龍從發掘到孵化,再到飼養和管理的一條龍事務,而無暇顧及整個島嶼的規劃統籌。但如果你是一位“侏羅紀”IP或者恐龍愛好者,那么相信我,《侏羅紀世界:進化》絕對合你的胃口。更何況在近期的市場中,你無法找到比它更出色的恐龍游戲了。

評分:7.2

+精致的畫面

+圍繞恐龍的各種細節

+“侏羅紀”IP元素

-模擬經營內容匱乏

-后期能做的事只有恐龍、恐龍和恐龍


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