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《腐爛國度2》評測:初代玩法的全面升級

時間:2018-05-30 16:31   來源:互聯網   作者:斌哥 我要評論

前言

2013年微軟亡靈工作室(Undead Lab)的《腐爛國度(State of  Decay)》,不可思議地將生存、探索、駕駛、射擊、動作、經營、養成、開放世界這些要素全部濃縮在這樣一個僅有2G左右的游戲之中,為玩家帶來一段極具沉浸感的末世生存體驗。

終于,在初代發售五年之后,《腐爛國度2(State of  Decay2)》終于在2018年5月22日正式與玩家見面。從當年看似毫不起眼的小制作,到成為今年微軟平臺的獨占擔當,究竟這款續作在各方面表現如何,筆者將在本篇評測中為各位揭曉答案。

(腐爛國度2)

更具深度的社區經營:人員培養與社區建設

許多初代的粉絲都表示,《腐爛國度》實際上經常會被他們當成一款“種田”游戲在玩。確實,社區經營與人員養成就是初代的核心玩法。看著自己的幸存者角色一點點變強,自己的基地從空空如也逐漸發展為設施齊全、固若金湯的要塞,玩家會很享受這樣一種感覺。《腐爛國度2》則完美地繼承并拓展了初代的“種田”玩法,帶來更具深度與可玩性的經營養成體驗。

(為你的基地設施添加模組,獲得增益)

(擁有水和電的供應之后,一些設施才能發揮全部功能)

(高昂的士氣能帶來不少加成)

普通幸存者在完成任務積累名望后,可以晉升為“英雄”,從而獲得一些獨特的加成。而在已經成為“英雄”的幸存者之中還可以選拔出一名領袖(軍閥,警長,建筑師,商人中的一個),解鎖特定終極建筑,以及專有任務樹。

值得一提的是,本作中社區設施與人物技能之間的交互也相當豐富。高級建筑(例如滿級農田)、強力物品(例如C4炸彈)需要特定方面的專家才可解鎖,這就需要玩家盡力吸納具有這些能力的專家進入社區,或是將已有成員的專業技能訓練到更高的水平。

總而言之,《腐爛國度2》可以“種”的“田”要比初代大得多了。

危機四伏的生存設定:永久死亡

在多數游戲中,如果玩家犯了錯誤導致角色陷入困境甚至陣亡,其實并不會覺得這是什么大不了的事,反正有主角光環在,只要讀上一個存檔,或者回到上一個檢查點就可以輕易得到再來一次的機會。

而《腐爛國度2》延續了初代的規則,如果你的角色陣亡或未能及時醫治感染而變異,那么你就會永遠地失去了這個角色,他(她)將化為你人員界面背后的一座無字墓碑,注視著剩下的社區成員,而你的幸存者社區,你的游戲世界則將繼續運轉下去。相信這會讓那些習慣了使用SL大法來通關游戲的玩家很不適應。

(永久死亡)

(化作墓碑)

這一核心規則決定了玩家如果想在今后的游戲中繼續使用這名角色的話,就必須在遭遇危險的情況下想盡一切辦法讓他(她)活下來,而不是不顧一切地無腦A過去,或者輕易放棄等復活。

《腐爛國度2》也通過更多生存相關的設定,恰到好處地為玩家提供了這種無處不在的危險。

危機四伏的生存設定:黑夜

《腐爛國度2》的黑夜,包括白天一些沒有窗戶的建筑內部,可以說是接近于伸手不見五指的程度,角色能看到的只有極近處的景物與敵人,即使打開了角色自帶的手電筒,也只能照亮面前一小片區域,而稍遠的建筑或地形等則連輪廓都無法分辨,只有一個例外,血疫喪尸眼睛的紅光(普通喪尸為黃色)在黑暗中清楚可見。這比包括初代《腐爛國度》在內的許多加入晝夜系統的游戲都要更加嚴苛,甚至有種玩恐怖游戲的感覺。

(戶外的黑夜與黑暗的室內房間)

在夜間選擇徒步旅行顯然不是一個安全的選擇,視野受阻將嚴重影響玩家對前方狀況的判斷,例如前路的地形,喪尸的分布,數量,或者是否有特殊喪尸(比如迅猛僵尸,如果不在遠距離使用槍械射殺,一旦近身將十分難以處理,在夜晚它可以在玩家察覺到之前便輕易接近)。

即使是在夜晚開車出行也必須小心翼翼,車燈固然可以為前方區域提供相當不錯的照明,但如果玩家堅持在夜間保持高速行駛的話,公路上隨處可見的廢車、路障,山路中的巖石與懸崖,甚至倒在路上裝死的“地雷”(自爆喪尸),將給這些“盲目自信”的玩家們帶來一堂生動的交通安全課。

(夜間視野與路礙)

更不必說黑暗本身就會給玩家帶來心理上的震懾。

一個真實的故事,在連著玩了兩天《腐爛國度2》之后,筆者在一個漆黑的午夜回家,看到客廳里閃著點點紅光時被嚇了一跳,隨后才反應過來這是現實世界,不會有血疫喪尸在我家的。走近一看,發現這其實只是家里人放在沙發邊充電的手機而已。可見《腐爛國度2》的黑夜足以令玩家感到提心吊膽。

危機四伏的生存設定:受傷、疲勞與感染

角色在末世中探索,或是經歷戰斗過后,顯然不可能總是保持最好的狀態,當受了傷,或是一整天沒合眼,僅僅通過吃藥加血就能“脈動回來”重回巔峰狀態,就顯得有些不真實了。

《腐爛國度2》延續了初代的受傷與疲勞設定,玩家生命過低而倒地,被特殊喪尸傷害,從高處墜落,吸入自爆喪尸的毒霧,或是被瘟疫之心釋放出的血霧波及,都會暫時扣除生命上限,使玩家在接下來的戰斗中顯得更加脆弱,回復類藥品的效力也因此大打折扣。而當生命上限也歸零的時候,就意味著這名角色永久的死亡。

(從這種足以摔死偉大獵魔人杰洛特的高度墜落,雖說并不會直接害死幸存者,但受傷在所難免)

體力同樣會受到相似的影響,吸入有害氣體,疲勞等都會降低玩家的體力上限。而在疲勞下,玩家使用加速跑、翻墻、閃避、戰斗等一切需要消耗體力的動作都會令疲勞加劇,即使是心肺技能滿級,可以連著跑上數百米都不喘,或是能在體力用完前打完一整個喪尸群的英雄級角色,在嚴重的疲勞之下,可用的體力上限同樣會下降到一個非常危險的地步,那時只要跑上幾步,或者做出一兩下攻擊動作就能令該角色氣喘吁吁。所以說,依靠一名角色單刷全圖是完全不現實的。

(喝一杯咖啡只能暫時緩解你的疲勞,重新回到疲勞狀態時再來一杯就不起作用了)

(玩家可以清楚看到自己的生命、體力上限被扣除究竟是因為傷在哪兒)

血疫感染則是本作新加入的機制。

被喪尸咬傷或者抓傷會導致傷者逐漸死亡并變異,這是絕大多撒喪尸題材影視作品與文學的基本設定,然而,幾乎沒有任何一款游戲會讓這一設定直接影響主角,畢竟因為玩家犯的一點小錯誤便為玩家辛苦培養的角色宣告死刑,這樣的懲罰未免過于嚴厲了。

但《腐爛國度2》則在玩家角色身上重啟了這一設定。只要被這群眼冒紅光的血疫喪尸傷害到就會累加血液瘟疫計量器,而當計量器填滿后則判定為感染了血液瘟疫。如果不在倒計時結束前注射解藥,那么這位受感染的可憐人就將成為血疫喪尸的一員。

(諷刺的是,血液瘟疫的解藥出自血疫喪尸本身,意味著玩家為了治好自己的感染,就必須將自己或同伴再一次置入同樣的危險之中)

(血液瘟疫計量器與感染后的變異倒計時)

當然,還有其他解決方法,只是……這顯然也不會是玩家樂意看到的結果。

(正如首個避難所墻壁上所寫:“子彈是唯一的解藥”)

(玩家在游戲中也有射殺受感染社區成員的選項)

危機四伏的生存設定:有限的物資、載具與燃料

在初代《腐爛國度》,玩家可以通過造滿哨站來得到可持續的資源收入,從而讓基地的各項資源都能時刻維持自給自足的狀態。而《腐爛國度2》中幾乎不可能實現這一點。每包資源中所含的資源數量有所下降(例如,一包食物資源在初代包含8單位的食物,在二代則僅僅包含4單位,但同樣人數的社區每天的食物消耗都不會少),同時,資源類哨站不再能夠得到大量的資源收入,而是削減為每個哨站僅提供1單位資源/天,更糟的是,哨站總數被嚴格限定為至多五個,加上家中建造高級建筑需要支付的高昂維護費。要在腐爛國度2中得到充足的資源,已經不是單純的“種田”就可以做到的了,玩家沒有別的選擇,不得不離開溫馨的庇護所,出門探索喪尸橫行的世界并收集資源。

(有限的哨站,嗷嗷待哺的社區成員,高昂的設備維護)

《腐爛國度》中的車輛除了用作常規代步工具之外,更是玩家安全穿過威脅或在遇險時逃出生天的關鍵。然而,《腐爛國度2》世界中的載具不像初代那樣隨處可見,即使找到了,十有八九這輛車已經嚴重損毀或者燃料已經所剩無幾。是的你沒看錯,本作加入了燃料系統,初代中無需燃料的“永動”車輛終于成為了歷史。駕車在外時如果燃料耗盡,那么玩家只能改用步行,或是盡快找到附近其他可以發動的載具。無論哪種選擇,都會將自己暴露在更大的危險之中,因為沒了這些堅固而又高速的移動堡壘,就不得不直面路上遇到的所有喪尸并悉數解決(不然呢?就算加速甩開第一群追兵,還會有新的喪尸刷新在玩家的周圍),而不能像有車時那樣一踩油門揚長而去。單憑血肉之軀,有限的補給和有限耐久的武器,在頻繁的作戰與漫長的旅程中將很難撐太久。

(有限的燃料)

(在野外找到另一輛完好的載具并不容易,甚至……有些車會以一些匪夷所思的狀態出現在世界中。我發誓這不是我干的(っ °Д °;)っ)

現在玩家可以在倉庫中用一單位的汽油資源來制作便攜式燃料罐,可以在需要的時候及時為車輛補充燃料。我們也可以帶足修理工具和燃料出門,令自己看中的愛車“起死回生”,然后一路開回自家車庫。

危機四伏的生存設定:難度曲線與瘟疫之心

除了上述這些,《腐爛國度2》中還存在著各自各樣的威脅設定。

《腐爛國度2》的難度曲線隨著游戲內生存天數的增長而迅速提升,主要體現在喪尸密度與特殊喪尸出現頻率上。進入游戲的頭兩天,世界里的喪尸其實是非常稀少的;到了五六天,喪尸變得多了起來,特殊喪尸也開始變得隨處可見;而到了八九天,基本上就是每下一次車就得遭遇一場惡戰。大概生存到第十天左右,最難對付的主宰喪尸也開始上門搞事了。前期的安逸會給玩家一種自己可以輕松戰勝這個末世的錯覺,而在之后,玩家會知道這種想法是多么天真。

特別提一下瘟疫之心,本作的新機制。基本可以理解為《腐爛國度2》的boss戰,在攻擊隱藏在建筑物一角的瘟疫之心時,附近的血疫喪尸會源源不斷地蜂擁而至阻止玩家。

(瘟疫之心)

有這樣一項有趣的設定:瘟疫之心被摧毀時,附近所有的被召喚而來的血疫喪尸都將瞬間被消滅。看似是在降低難度,然而筆者在嘗試之后卻發現這其實是制作組滿滿的惡意。由于無論是喪尸還是瘟疫之心都是不顯示血條的,玩家其實沒有辦法很好地估計自己還需要造成多少傷害才能消滅瘟疫之心,這樣的設定激發了一些玩家的僥幸心理,引誘這些玩家去選擇硬著頭皮“偷家”,而非及時回頭去對付追兵。這樣一來,如果沒能在自己倒下之前就將瘟疫之心處理掉,其召喚的十幾二十只喪尸將令這位貪心的幸存者有去無回。

筆者有一次就在全力輸出瘟疫之心無果的情況下為了保全性命選擇了撤退,兩次倒地之后,在彈盡糧絕和身負重傷的情況下,踉踉蹌蹌地勉強回到車上,這才與死亡擦肩而過。

(瘟疫之心真的很難對付)

危機四伏的生存設定:總結

這一切生存相關的設定都保證了玩家別想在游戲內無腦開無雙屠喪尸了。不少玩家認為,這樣的設定一點都不“爽快”,可是,這樣才顯得真實不是嗎?《腐爛國度2》中的這些幸存者,都只是些普通人而已,不是里昂、克里斯、艾達(生化危機系列人物)這樣身懷絕技而又肩負重要使命的英雄人物,命只有一條,每天提心吊膽,一切努力只為能活著見到第二天的日出,哪來的閑心整天沒事就去殺喪尸玩?

《腐爛國度2》極好地詮釋了“生存”二字,在游戲玩法機制和規則層面成功造就了一個更加真實而又更加危機四伏的末日世界。

多人模式:玩家不必獨自面對危險

《腐爛國度》初代粉絲中呼聲最高的聯機模式終于在這次的《腐爛國度2》中得到實現。本作中的聯機模式實際上是由至多三名其他玩家,各自將自己社區中的一名角色帶入主機玩家的社區與開放世界當中,合作完成探索、收集、以及各種任務,在聯機結束之后,他們會將這次冒險得到的一些戰利品帶回自己的游戲中。

(選擇自己的社區人物進入好友的游戲當中)

(多人合作模式中)

體驗過本作的多人合作模式之后,筆者的感受是,多人合作的確比單人模式更有意思,隊友不再像單人模式中那樣只會跟在玩家身后喊666,而是真正意義上擁有自主意識的值得信賴的同伴。但這也會使得原本游戲的難度驟降,在多人合作時的歡聲笑語中,這個末世仿佛再也沒有什么可害怕的了,朋友們帶來的安全感令原先那種令人窒息生存壓力瞬間不知所蹤。

我想,如果能在其中增加一個難度調節器,并且賦予非主機玩家更多的互動選擇,或許本作的多人模式會是值得玩家去約朋友一起開黑的好去處。

缺陷:初代的遺憾依舊存在

筆者曾在一周前的一篇文章中詳述了初代《腐爛國度》的一些缺陷,并表示期待能在《腐爛國度2》中看到改變。遺憾的是,似乎本作就像完美復刻了前作玩法那樣,將這些缺陷也原汁原味地保留了下來。

本作的敘事可以說是比初代更加簡陋與支離破碎。教程關勉強算得上是一段比較完整的線性敘事,但在進入大地圖之后,所有劇情都是在通過一系列破碎的小任務在推進,玩家必須切換到特定人物以開啟這段任務。而這些任務涉及的人物去卻全是隨機生成的,任務對話也幾乎由一些模棱兩可的短句填充,也就是說,角色形象塑造根本無從談起,更不必說為玩家講述一個連貫、完整的故事了。

(初代的莉莉在本作中只能像這樣活在玩家隨機收聽到的電臺信息中)

或許開發者是希望玩家能在開放世界中書寫自己的故事,然而,這需要游戲擁有真實的模擬系統,極其豐富的互動功能,以及充足的自定義選項,方可實現,就像《模擬人生》系列那樣。但顯然《腐爛國度2》想做到這一點,還遠遠不夠。

更糟糕的是,本作在關卡設計方面也延續了前作的重復與單調。本作中無論是固定任務還是隨機任務,幾乎就是開車到某地,突突喪尸,突突人類,找人(然后發現他們已經變異了),交易,找指定物資,建某建筑,送槍送彈藥這種最簡單的互動。或許一開始玩家能夠樂在其中,但在游戲后期將很難再次從這些重復的體驗當中獲得樂趣。

(玩家有了更多的選擇權力,但依舊不能改變本作任務系統蒼白無力的事實)

結語:

除了瘟疫之心與血液瘟疫系統,以及加入了多人合作模式之外,我們很難在《腐爛國度2》中發現太多玩法與機制上的創新與突破,整部作品給玩家的感覺,比起是一部正統續作,更像是初代《腐爛國度》的高清重制+威力加強版。要知道,玩家的品味和喜好正隨著游戲開發技術與理念的進步而水漲船高,同樣的概念與玩法或許能令2013年的玩家愛不釋手,但是否能滿足2018年的玩家就很難說了。尤其在初代《腐爛國度》中度過上百小時,打到崩潰模式數十層的玩家,往往會期待這次的續作能為他們帶來更多的驚喜,而在看到這樣的《腐爛國度2》時,不免會有些許失望。

不過總的來說,《腐爛國度2》在開放世界規模、細節、核心玩法和真實求生氛圍方面的提升與進步都是有目共睹的。那些將《腐爛國度2》形容為“充滿Bug的初代DLC”的觀點說實話有些過分。

(千奇百怪的Bug在剛推出的開放世界游戲中十分常見,我們應該再給《腐爛國度2》一些時間。)

值得一提的是,《腐爛國度2》不支持中文,這也引起了一些國內玩家的不滿。

(但是為什么你們還是買了呢?真香.jpg)

《腐爛國度2》值得被推薦給那些喪尸題材影視與游戲的粉絲,硬核向模擬經營類與動作射擊類的共同愛好者,喜歡“肝”游戲但厭倦了那種低級趣味、毫無挑戰性地“肝”游戲的玩家。

 

評分:7.5

+初代核心生存經營玩法的全面提升

+更加真實與兇險的末世生存體驗

+多人合作模式

+極佳的沉浸感

-簡陋而又支離破碎的敘事

-任務略顯重復與單調

-玩法過于局限于初代,缺乏突破與創新


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